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Réalité augmentée et réalité virtuelle dans le fitness

Le marché du fitness a plus évolué ces 10 dernières années que les 30 précédentes. La mutation n’est pas spécifique au marché du fitness, c’est une évolution sociétale profonde. Rien d’étonnant alors de constater que le timing des mutations de la société est directement corrélé aux révolutions technologiques. Il aura fallu près de 30 ans pour que les ordinateurs entrent dans tous les ménages, alors qu’en seulement 10 ans, les smartphones se sont retrouvés dans toutes les poches des consommateurs. La prochaine révolution prendra certainement encore moins de temps. Le marché de la « Réalité Augmentée» et « Réalité Virtuelle » incarnera-t-il cette révolution ?

 

Réalité virtuelle, réalité augmentée ou captation 360 … qu’est-ce que c’est ?

Avec 14 Millions de casques vendus dans le monde en 2016, la Réalité Virtuelle n’est plus réservée à une élite, elle s’invite rapidement dans tous les foyers. Toutefois, pour bien comprendre l’étendue de la technologie, il faut distinguer 3 techniques complémentaires :

La Réalité Virtuelle (VR)

La « Réalité Virtuelle » permet de plonger un utilisateur dans un monde virtuel englobant, dans lequel il peut bouger son regard, se déplacer et interagir. La déconnexion visuelle et parfois auditive avec la réalité est totale. Seuls l’équilibre ou l’odorat raccrochent encore l’utilisateur à la réalité qui l’entoure.

 

Réalité augmentée

 

La Réalité Augmentée (RA)

La « Réalité Augmentée » consiste à enrichir visuellement la réalité d’informations ou d’images générées par des solutions technologiques.

La captation 360

La captation 360 permet simplement de filmer la réalité à 360°. L’utilisateur peut déplacer son regard dans le film à 360°, par contre il ne peut pas se déplacer dans le film, c’est le film qui se déroule autour de lui.

 

Le marché et les perspectives

Un écosystème se met en place entre début 2014 et fin 2016, c’est près de 4 milliards d’euros qui ont été investis en rachat de sociétés sur le marché de la VR et de la RA. De plus, une multitude d’acteurs majeurs investissent massivement dans des programmes de développement dédiés à ce nouveau secteur. On retrouve des fabricants de matériel évidement pour les casques et les lunettes, mais aussi des fabricants de hardware comme Microsoft, HTC et Apple, des géants du web comme Google ou Facebook, des éditeurs de jeux vidéo comme Sony, des studios de cinéma comme Disney, et même des opérateurs comme Orange.

La technologie devient accessible à un prix abordable, et le développement bien qu’encore embryonnaire surfe sur une tendance et des attentes fortes des consommateurs.

 

Les perspectives

Le marché est actuellement largement tiré par la Captation 360 et la VR, grâce aux jeux vidéo et aux films « immersive ». La Réalité Augmentée est en retrait, surtout depuis l’arrêt de la commercialisation des « Google Glass » en Janvier 2015. Mais cette technologie est la plus prometteuse pour tous les experts.

 

RA-fitness

 

Le matériel existant

L’explosion des ventes concernent principalement les casques de VR dont l’offre devient de plus en plus large et dont les applications se diversifient. Le matériel de Réalité Augmentée est moins diversifié et pour le moment car il y a moins d’applications disponibles.

Les outils immersive déjà disponibles pour le fitness

Il est déjà possible pour un club de fitness d’offrir, à ses clients, une expérience « immersive ».

Depuis quelques années, il est possible d’offrir des cours en immersion collective, sans casque, avec un écran. Il s’agit, par exemple, des cours de RPM immersive de LesMills, des cours de biking SPIVI ou encore des vélos connectés Expresso. L’objectif est déjà d’offrir aux participants « une expérience » ludique et unique. Dernièrement, il est également possible de profiter de la démocratisation des casques 360 pour proposer de nouveaux services à vos clients et vos prospects.

 

Faire du sport dans la VR

La société française HOLODIA s’est spécialisée dans le contenu VR pour les clubs de fitness. Elle propose à vos clients de s’immerger et d’évoluer dans des décors oniriques, en portant un casque, pour pratiquer sa séance de rameur, de vélo ou d’elliptique.

 

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La start up SCALE-1 PORTAL spécialisée dans les solutions immersive a développé Immersive Coach : une plateforme connectée d’exergaming en réalité virtuelle. Immersive Coach immerge l’utilisateur dans un environnement virtuel avec une simple paire de lunettes 3D. Il l’incite à effectuer des mouvements d’entraînement fonctionnels et implicites, guidés par un scénario de jeu.

Faire visiter votre club en 360° sur internet

De plus en plus de sociétés audiovisuelles intègrent la captation 360 dans leur prestations, le coût du matériel à largement baissé et il est maintenant très abordable de réaliser un film permettant de visiter votre club en 360°. Il suffit ensuite de rendre accessible ce film sur votre site internet pour permettre à vos prospects internautes qui disposent d’un casque de disposer d’une expérience incomparable pour se faire une idée de votre club.

 

 

Les applications envisageables pour le fitness de demain

 

Les clients pourront bénéficier de nouveaux matériels et de nouveaux services. Parmi les évolutions possibles, 3 idées à venir.

Le coaching à domicile en Réalité Augmentée

Pour offrir encore plus de souplesse, les clubs pourront offrir un coaching personnalisé à domicile sans que le coach ne se déplace du club. Sur le principe de la technologie « Holoportation » de Microsoft, le coach pourra interagir avec son client comme s’il était à côté de lui.

 

Un running dans un monde en VR sur un tapis multidirectionnel

La société INFINADECK a développé un tapis multidirectionnel qui permet de marcher dans tous les sens. Agrémenté d’une solution de VR, il est envisageable de courir à sa guise dans toutes les directions, dans un monde virtuel.

 

Le matériel auto-coachant

Les clients ne se poseront plus de questions sur la façon de prendre en main les machines, un tutoriel en Réalité Augmentée permettra d’expliquer clairement la position à avoir. De plus, des capteurs sur les machines permettront de renvoyer des informations, des alertes et des conseils pour adapter sa posture à l’effort

 

 

Benoit Vincent